Los videojuegos se suben a la nube


Avanza lentamente pero la reproducción de vídeos de forma remota a través de Internet, sin descargas ni compra de discos, es ya para muchos el presente de las películas o las series. El 'streaming' también hace su irrupción en el mundo de los videojuegos con OnLive, que verá la luz en 2009. La inmediatez y el precio prometen ser algunas de sus bazas, mientras la industria lo mira con recelo.

Si vamos vamos a utilizar los programas on-line, sin descargarlos, ¿por qué no los videojuegos? Es lo que la industria llama la nube. OnLive es, sin duda, un proyecto ambicioso. El ingenio funciona tanto en PC y Mac como en televisores convencionales. Una especie de consola de reducidas dimensiones sirve de punto de acceso que hay que conectar a Internet. Para interactuar con los juegos se utiliza un mando muy parecido a los que ya todos conocemos en la industria de los videojuegos.

La clave de este dispositivo es...

...que no tiene bandeja para discos ni tampoco ranura para cartuchos; ni siquiera un disco duro donde grabar los juegos descargados. La "nube" llega a los videojuegos. Éstos estarán alojados en servidores remotos de la empresa OnLive, fundada por el visionario Steve Pearlman.

Los títulos se ejecutarán en ordenadores a kilómetros de distancia y éstos enviarán las imágenes al dispositivo y éste se las ofrecerá al jugador en el mismo salón de su casa. Evidentemente, esto requerirá servidores muy potentes por parte de OnLive y conexión de banda ancha por parte del usuario. No existirá descarga, excepto un pequeñísimo archivo de 1 MB.

La compañía asegura que en el servicio permitirá ofrecer videojuegos a 60 imágenes por segundo, a una resolución de 1280 por 720 píxeles, para lo que requerirá una conexión de 5 MB. Lo bueno es que en ningún caso la potencia del ordenador o su tarjeta gráfica afectará a que el usuario pueda o no jugar a un videojuego. En cuanto al precio, se baraja una cuota de 50 euros anuales; el precio de los juegos aparte.

Gracias a que de forma nativa el juego correrá en ordenadores, el esfuerzo de las compañías para llevar sus títulos a OnLive será mínimo si ya se ha apostado por lanzarlos en Windows y no sólo en consolas. No resulta extraño que OnLive ya haya firmado acuerdos con algunas de las compañías más importantes del sector, como Electronic Arts, Ubisfot, Codemasters o Take-Two. Evidentemente, resulta imposible pensar que compañías como Nintendo, Microsoft o Sony, que tienen consolas en el mercado en las que las exclusividades son un aliciente, lancen sus juegos en OnLive.

CRÍTICAS Y COMPETENCIA

Una institución dentro de la industria como es Dave Perry, creador de 'Earthworm Jim', 'MDK', 'Messiah' o 'Enter the Matrix', cree en el futuro de esta forma de ofrecer videojuegos. No puede haber mayor prueba de ello que, coincidiendo con el anuncio de OnLive, Perry haya presentado su propia forma de ver el 'streming' del ocio digital.

Perry prepara Gaikai, un sistema similar a OnLive que no necesitará ni siquiera de la ínfima descarga que requerirá su competidor. Según relató el desarrollador, han conseguido que Gaikai haga correr sin problemas videojuegos como 'World of Warcraft' y 'Eve Online'.

Sin embargo, no todos son tan optimistas. El ejecutivo de Sony Computer Entertainment América Patrick Seybold pone en duda la viabilidad actual de un servicio como OnLive, al argumentar que será mucho lo que los usuarios tendrán que sacrificar en otros usos que dediquen a Internet, aparte de que el usuario cuente con la velocidad necesaria.

Por su parte, el presidente de Nintendo América, Reggie Fils-Aime, no se ha mostrado nada preocupado por el nuevo servicio, ya que a su modo de entender la posición de su compañía, el éxito reside en sus productos distintivos, como 'Mario', 'Zelda', 'Metroid' o 'Donkey Kong' y el propio concepto de Wii. "Ninguna de estas sagas acabará en una plataforma rival", ha explicado a VentureBeat.

Asimismo, el directivo ha apuntado que considera que podría ser un modelo de negocio que salve a los videojuegos para ordenadores, pero que no representará competencia para las consolas. "Basándome en lo que he visto hasta ahora, su apuesta puede tener mucho sentido en la industria de PC donde la piratería es un problema. Pero en cuanto al mercado de las consolas domésticas, no estoy seguro de que nada de lo que han enseñado colme una necesidad del consumidor", ha dicho en la entrevista recogida por Meristation.

'Trine', saltos de fantasía para PS3 y PC


El género de los plataformas ha vivido años duros pero, gracias a los servicios de descargas, vive una nueva edad dorada. 'Braid', 'Little Big Planet', 'Prince of Persia Classic', 'Lost Wind', 'Icarian', 'Ratchet & Clank'... son algunos de los grandes títulos que se han nacido o se han beneficiado de este nuevo panorama. 'Trine' es el nuevo y prometedor proyecto que abordará en junio el género desde la fantasía medieval.

'Trine' está siendo creado por Nobilis y Frozenbyte y huele bien, muy bien. Su forma de distribución será exclusivamente on-line y echará mano de un género que es casi casi tan antiguo como los propios videojuegos: los plataformas con un desarrollo bidimensional -avanzar de izquierda a derecha-.

Saltos y más saltos esperan detrás de este videojuego, que afortunadamente vendrá arropado por un motor gráfico tridimensional muy vistoso, obra de Frozenbyte.

El desarrollo recordará inevitablemente a 'The Lost Vikings', un clásico del género que llegó a las plataformas de 16 bits Super Nintendo y Mega Drive. El jugador tendrá que...

...alternar el control de tres personajes diferentes con distintos poderes: un guerrero, un mago y una amazona. Golpes, embrujos y un gancho serán algunas de sus respectivas habilidades, que los jugadores tendrán que combinar sabiamente.

Llegará a Playstation Network y ordenadores en junio de este año y una de sus grandes bazas será el juego cooperativo, para hasta tres usuarios. Lauri Hyvärinen, game designer de Frozenbyte, un pequeño estudio formado por 20 personas en Helsinki, Finlandia, habla de su prometedor proyecto.

Pregunta: ¿Cuál fue vuestro primer objetivo cuando comenzasteis el desarrollo?

Respuesta: Nuestra idea principal en todos nuestros juegos es hacer un buen producto de entretenimiento en términos de control, visuales y nuevas ideas. Cuando sentimos que teníamos todo lo que queríamos trabajando en el concepto de Trine que decidimos proceder a desarrollar y hacer la producción al completo.

P: ¿Por qué el elegisteis la fantasía épica como temática para el mundo de 'Trine'?

R: La temática fantástica encajaba perfectamente, ya que creaba un increíble desarrollo a través de la magia y los objetos y permitía a nuestros diseñadores crear personajes mágicos e increíbles. Además que después de nuestra última producción, (Shadowgrounds) que era como un juego de ciencia ficción muy oscuro nos apetecía hacer algo realmente bonito y con un aspecto mágico.

P: ¿Cuáles son los aspectos más importantes y divertidos de Trine?

R: Lo más divertido es la manera creativa e inteligente de usar los tres personajes, pero cada jugador encontrará su propia satisfacción. De hecho hay cientos de soluciones diferentes para cada puzzle, algunos sencillos otros más duros. A veces la solución más fácil es la más difícil?.

P: El cooperativo en juegos de plataformas está más de moda que nunca gracias a 'LittleBigPlanet' y el uso de distintas habilidades en el género lo vimos hace ya muchos años en 'The Lost Vikings'... ¿Por qué habéis apostado por esta fórmula?

R: El modo cooperativo permite a los jugadores inventar soluciones muy divertidas para los puzles. Por ejemplo, el Guerrero tirando una caja al aire mientras el resto de jugadores se mantienen en la caja para volar bien alto. Y por lógica el número de jugadores está limitado por el número de personajes: 3.

P: El juego utiliza una nueva versión de vuestro propio motor gráfico. ¿Por qué creasteis vuestro propio motor?

R: Habíamos mirado diferentes motores en el mercado pero todos tenían algún problema. Nuestro motor ha evolucionado y es uno de los mejores para los juegos que ya hemos creado. También nos ha quedado claro que es la mejor solución para nuestros juegos futuros. Nos da libertad y como lo conocemos en profundidad, cualquier cambio puede hacerse con rapidez.

P: Gracias a vuestro motor, ¿qué cosas específicas puede hacer el jugador en Trine?

R: Aparte de tener casi todos los últimos efectos visuales la mejor parte viene de la sólida relación con el motor PhysX para crear la física del juego. A diferencia de en otros juegos, utilizamos la física como la característica principal y el jugador puede crear objetos físicos en el mundo -En el desarrollo del juego el mago debe crear constantemente bloques con los que resolver pequeños puzles-.

P: Si el juego funciona, ¿tenéis previstos más proyectos? (Secuelas, spin-off, ampliaciones...)

R: Sí, tenemos numerosos planes para 'Trine' en el futuro ya que va por el camino de convertirse en un juego estupendo. Existen tantas posibilidades que no creo que paremos aquí...

P: Muchos desarrolladores han dicho que desarrollar en PS3 es duro. ¿Qué opinas al respecto?

Eso es lo que habíamos oído nosotros también y he de decir que nos llevamos una sorpresa cuando nuestros programadores pusieron el proyecto en marcha para PS3 en un tiempo increíble ya que se familiarizaron rápidamente con el SDK de PS3. Por supuesto que ha sido necesaria muchísima optimización, y rehacer al completo el motor gráfico - pero ahora que está terminado 'Trine' funciona realmente bien en PS3. PS3 es una plataforma muy potente y nos ha encantado trabajar en ella.

P: ¿Cuales son las diferencias entre las versiones de PS3 y PC? Gráficos, modo de juego, trofeos, contenido...

R: La mayor diferencia radica en el modo de control, que en PC te permite usar el teclado y el ratón. Por su parte, los Trofeos son exclusivos de PS3. Sin embargo, ambas versiones tienen un sistema de juego muy similar y ese look tan particular.

P: La mayoría de desarrolladores prefieren desarrollar para Xbox en el terreno de descargas on-line. ¿Por qué elegisteis PSN?

R: Trine parecía un título perfecto para PSN, aunque debo decir que creo que 'Trine' es un juego increíble para cualquier plataforma. De cualquier forma también han influido otros factores, como la opinión de los editores, que siempre hay que tener en cuenta.
 

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